Interview mit Akihiro Hino

Die australische Homepage von IGN hat ein per E-Mail geführtes Interview mit Akihiro Hino veröffentlicht. Hino ist CEO von Level 5 und war als solcher an allen bisher erschienen Spielen des Studios beteiligt.

Wir haben auch eine Übersetzung des Interviews für euch angefertigt:

IGN: Ni no Kuni spielt in einer sehr bezaubernden Welt. Welche Tricks haben Sie verwendet, um aus dieser Welt einen lebendigen, atmenden Ort zu machen?

Eines unserer Ziele war es die Spezifikationen der PS3 zu 100 Prozent auszunutzen, um unsere Vision der Welt von Ni no Kuni zu präsentieren, inklusive der künstlerischen Ausgestaltung und Musik. Eines der wichtigsten Elemente von Ni no Kuni, ist die Möglichkeit die Animes von Ghibli zu genießen, also haben wir großen Aufwand betrieben, damit man sich fühlt als würde man in einem Anime Film frei umher wandern können.

Um den Übergang zwischen handgezeichneten Anime Zwischensequenzen und Sequenzen in Spielgrafik nahtlos zu ermöglichen, haben wir die Farbgebung so eingestellt, dass die Schatten der Leute und Gebäude, und selbst die kleinsten Bewegungen der Spielfiguren dem einzigartigen Gefühl der Ghibli Animes entsprechen.

Mr. Momose, der Direktor der Ghibli Studios der sehr eng mit uns an Ni no Kuni zusammengearbeitet hat, erklärte uns das es wichtig ist, die „reale Welt“ gründlich zu porträtieren, bevor Oliver auch nur einen Fuß in die „andere Welt“ setzt, um dieses parallel existierende Universum ebenfalls real erscheinen zu lassen. Natürlich wussten wir, dass wir die Welt so anlegen mussten, dass sie sich anfühlt als würde sie wirklich existieren, aber wir haben auch sehr viel Mühe in die Ausgestaltung von Olivers Emotionen investiert.

IGN: Welche Gefühle sollen Spieler entwickeln wenn sie diese Welt erkunden? Welche Emotionen versuchen Sie zu erreichen?

Wir wünschen uns das Sie die Spannung erleben, die aufkommt wenn man in ein Abenteuer zieht, außerdem ein Gefühl von Rückkehr in die Kindheit, während Sie das Spiel spielen, das wir für Sie vorbereitet haben. Zusätzlich würde es uns glücklich machen, wenn jüngere Spieler ihre Träume und den Geist des Abenteuers durch das Spiel erleben könnten, während sie über die Wichtigkeit der Liebe zu ihren Liebsten nachdenken, wie zum Beispiel ihre Familie oder Freunde.

IGN: Erzählen Sie uns über die Arbeit mit Studio Ghibli und über die spezifischen und einzigartigen Qualitäten die es in das Projekt eingebracht hat.

Es war eine große Anregung für uns und es war eine Erfahrung die unseren Mitarbeitern half daran zu wachsen. Eine von Studio Ghiblis einzigartige Herangehensweise ist das alltägliche Leben normaler Leute glaubwürdig darzustellen. Bevor wir das lernten, tendierten wir dazu die Kamera wild umher fliegen zu lassen, um die coolste Bildkomposition zu erreichen, oder wir übertrieben es mit den Bewegungen der Charaktere um einen zusätzlichen Effekt zu erzielen. Aber Mr. Momose bewegt die Kamera nur wenn es notwendig ist und legt die Szenen so an, dass es in ihnen einfach ist den natürlichen Bewegungen der detailliert gezeichneten Personen zu folgen. Andererseits werden Bewegungen, die nicht vollkommen natürlich wirken einfach nicht gezeigt. So bekommt der Zuschauer nicht nur einen größeren Grad an Realismus zu spüren, sondern auch eine vollkommen andere Art von Empathie. Das war für uns eine wichtige Lektion.

IGN: Erzählen Sie uns vom kreativen Prozess für das Design der Kreaturen. Wie kamen Sie von einem leeren Blatt Papier zu einem komplett neu erfundenen Tier?

Wir haben uns die Eigenheiten der verschiedenen Weltkarten genau angesehen und uns überlegt welche Art Tier würde in einer von Ghibli geschaffenen Welt solch eine Region bewohnen, während wir sorgfältig jedes Design ausarbeiteten.

Eine der lustigen Möglichkeiten in Ni no Kuni ist Fähigkeit Monster zu besiegen und sie danach zu einer Art Haustier zu machen, welches man auf- und erziehen kann. Also entschieden wir uns dazu, dass es möglichst viel Varianz im Aussehen und der Persönlichkeit der Kreaturen geben muss, damit der Spieler Lust bekommt sie alle zu fangen. Es gibt mehr als 350 verschiedene Arten zu entdecken, aus denen man den eigenen Favoriten aussuchen kann um ein einzigartiges Team aufzustellen.

IGN: Was denken Sie, welche Innovationen Sie in das Kampfsystem eingebracht haben?

Wir haben Actionelemente mit einem kommandobasierten System verbunden. Hier in Japan, sind kommandobasierte Kampfsysteme üblich, da viele Leute es so mögen, aber wir wollten auch die westliche Spielerschaft ansprechen, also haben wir einige Actionelemente eingefügt, wie zum Beispiel die Möglichkeit deine Gruppenmitglieder frei auf dem Schlachtfeld zu bewegen.

Das Entwicklungsteam hat das System immer und immer wieder überarbeitet, um die beste Balance zwischen beiden Elementen zu finden. Außerdem hat die Mehrzahl der auftauchenden Kreaturen ihre eignen einzigartigen Bewegungsabläufe, die hoffentlich spaßig anzusehen sind. Es war nicht leicht ein einzigartiges Kampfsystem zu erschaffen.

IGN: Im Westen diskutiert man darüber, dass sich das Genre des JRPG in einer Krise befindet. Denken Sie, dass da was wahres dran ist?

Wenn man mich dazu nötigt, würde ich sagen, dass japanische RPGs für Spieler gemacht wurden, die mit Actionspielen nicht zurecht kommen und daher lieber ein kommandobasiertes System haben, welches ihnen erlaubt Strategien zu erarbeiten und eine Geschichte zu erleben, die einem Buch gleich kommt. Für Fans westlicher RPGs sehen JRPGs dadurch wohl ein wenig antiquiert aus.

Für Ni no Kuni nutzten wir eine bahnbrechende neue Technologie, um ein Spiel zu schaffen, dass nicht einfach nur auf Realismus abzielt, sondern versucht dem Spieler ein märchenhaftes Erlebnis in der Art eines Anime Films zu bieten.

IGN: Würden Sie sagen, dass Ni no Kuni versucht das Genre des JRPGs neu zu erfinden oder versuchen sie das beste des Genres zurück zu bringen, wie zu Zeiten als es noch populärer war?

Ni no Kuni ist ein Titel, der die sogenannten Grundlagen der RPGs ehrt, die dieses Genre interessant machen. Vielleicht finden Sie diese eher konventionelle Herangehensweise erfrischend, bedenkt man die übermäßig individualisierten Spiele die den Markt seit Jahren überschwemmen.

Wir haben Elemente eingefügt, die den wahren Charme der RPGs ausmacht: Das Vergnügen darüber einen neuen Kartenabschnitt zu erreichen; das Gefühl des Erfolgs wenn man einen Kampf oder eine Mission beendet hat; die Freude des Entdeckens neuer Items; die verschiedenen Emotionen wenn man Charaktere kennenlernt oder die Wege sich wieder trennen, etc.

Man könnte also sagen, dass es dazu gedacht ist die RPGs aus der guten alten Zeit neu zu präsentieren und neu zu erfinden.

IGN: Können Sie uns die Spielerentscheidungen und die Herausforderungen der Linearität erklären?

Unsere Arbeit erwächst aus dem fundamentalen Verlangen des Spielers eine Welt vollkommen frei genießen zu können. Es ist anders als in einem Buch oder Film, wo man liest bzw. zusieht, um die Geschichte voranzutreiben, sondern es erwächst aus der Erfahrung der vollkommenen Freiheit, die man nur in einem Videospiel erreichen kann.

In Ni no Kuni ist der Weg des Haupthandlungsstranges strickt vorgegeben, aber davon abgesehen hat man die vollkommene Freiheit die Welt zu erkunden, wie man es selbst möchte. Man kann neue Gegenden betreten und es gibt immer etwas zu entdecken. Die Gebiete, die man schon erreicht hat, kann man nach eigenem Belieben durchstreifen, um raus zu finden was das Spiel alles zu bieten hat.

Natürlich kann man auch einfach durch die Geschichte hetzen, aber wir haben genug Ablenkungen parat die dafür sorgen, dass man davon abgelenkt wird. Wir wären glücklich darüber, wenn sich jemand beschwert, dass er von der Hauptstory nichts mitbekommt, weil er zu beschäftigt ist die Welt zu erkunden.

IGN: Erzählen Sie uns von der Übersetzung und Lokalisierung. Ist das ein einfachter, direkter Prozess oder gibt es Herausforderungen die der Spieler nicht realisiert?

Ni no Kuni war bei der Lokalisierung eine gewaltige Herausforderung. Es gab eine gewaltige Fülle an Text, etwa eine Millionen japanische Schriftzeichen, und erst die Stimmaufnahmen... Wir mussten 352 Seiten des Magischen Begleiters übersetzen und hatten Auszüge davon in digitaler und gedruckter Form. Es gibt viele Rätsel und Interaktionen zwischen dem Magischen Begleiter und dem Spiel selbst, also mussten wir uns in jeder Sprache Gedanken darüber machen wie wir es umsetzen, auch im Bezug auf die Erschaffung des Nazcaän Alphabets.

Außerdem mussten einige Anime Sequenzen neu gezeichnet werden, weil es sprachliche Probleme gab. Selbst die Bewegungen mussten angepasst werden. Sei es nun ein anderes Timing in einer lustigen Szene damit man den maximalen Effekt erzielt, oder eine kleine Änderungen bei Bewegungsabfolgen wie einem Verbeugen, damit es eher der westlichen Art entspricht.

Für die englische Sprachausgabe entschied man sich für eine Mischung aus amerikanischem und britischem Englisch zusammen mit vielen regionalen Dialekten, was natürlich viel Zeit erfordert um so was zu perfektionieren. Wir mussten also Sprecher einstellen die flüssig zwischen den beiden Akzenten wechseln konnten. Für die englische Tonspur nutzten wir auch Kinderdarsteller, für manche der Hauptcharakter und den Theme Song, was die Sache noch komplizierter machte.

Es braucht unglaublich viel Technologie um die Texte so natürlich wie nur irgend möglich herüber zu bringen, darunter fällt die Anpassung von Schriftgrößen, außerdem ein komplexes System, das englische und europäische Grammatik handhabt, inklusive deutscher Fälle und Deklinationen.

Wenn wir unser fertiges Produkt nun betrachten, fühlen wir, dass diese Liebe zum Detail es wert war, und wir hoffen Sie können über diese kleinen Anpassungen hinweg sehen und unbekümmert Spaß mit dem Spiel haben.